Shingo Lee의 상시×정사 ⑥ 현실 세계의 연애는 왜 '때 메모'보다 어렵다

 

Shingo Lee(싱고리)로서 정착하고 있어, 기쁘게 생각하지만 문장이 어색하기 때문에 이번부터 문체를 바꾸었다.

이 점 양해해 주셨으면 한다.

 

연애상담에서 몇 가지 질문을 받는 가운데 횟수×실패에 관한 질문이 일정수 있다.

- 사귀는 그녀를 세 번째 데이트로 음란하게 초대하는 것이 빠릅니까?

- 다섯 번째 데이트에서 고백했지만 훌쩍했습니다.

 

아빠 활에서 말하면, 「어른 없이 만난 여성이 멋졌기 때문에, 3회째의 식사의 뒤에 어른을 제안해, 거절되었습니다」라고 하는 종류의 질문이 거기에 해당할까.

 

이 문제, 내 안에서는 「때 메모 클리어 할 수 없는 문제」라고 자리매김하고 있다.

 

「때 메모 클리어 할 수 없는 문제」란?

 

여러분은 「때 메모」를 알고 있을까.
「때 메모」는 물론 「설렘 메모리얼」의 일이다.

 

『토키메키 메모리얼』은, 1994년 5월 27일에, 코나미(현·코나미 홀딩스)로부터 PC 엔진 SUPER CD-ROM2용으로 발매된, 연애 시뮬레이션 게임.또한 2006년 3월 31일 지주회사화에 따라 저작권은 코나미 디지털 엔터테인먼트로 옮겨가고 있다. (wikipedia에서 발췌)

 

이른바 원조·연애 시뮬레이션 게임이다.

연애 시뮬레이션 게임이란, 자신이 주인공이 되어, 소녀와 다양한 이벤트를 해내는 것으로, 서로의 사이의 장점을 서서히 깊게 해, 사귀는(공략하는)류의 게임이다.

 

「때 메모 클리어 할 수 없는 문제」란, 현실 세계도 이런 연애 시뮬레이션과 같이 서서히 여자의 코와의 사이를 깊게 해 가고, 사이가 깊어진 곳에서, 이쪽의 연애적 요구(=사귀면 좋겠다, 섹스 하고 싶으면 등)을 통과하더라도 성공(=클리어)할 수 없다.게다가 실패 후에 계속해서 사이의 장점을 깊게 하려고 노력해도 왠지 클리어가 영원히 찾아오지 않는다는 문제이다.

 

연애는 '때 메모'보다 이상하다

 

「잘못된 협상」이라고 해도, 「만나서 갑자기 호텔에 초대하면 소녀가 붙어 있을 리가 없을까!」 「그 없는 관계를 구축할 필요가 있을 것이다!?」라고 반론을 해 두드러지는 기분도 알 수 있다.

그러나 길가에서 여자아이에게 말을 걸어 10분 후에 호텔에 들어가 버리는 일이 있는 헌팅사로부터 말하면 「그것은 논점」이 다르다고 말할 수 있다.

 

"사귀해주세요"

「아직, 만난 지 얼마 안 됐고, 그런 것은 좀 더 친해지고 나서」

 

「본래, 어른 없음인 것은 알고 있습니다만, 저와 어른해 주세요!」

「그런 것은 더 서로를 알고 나서가 아니라고」

 

이러한 대화는 이 지구상에서 수억 번이나 되어 온 대화라고 생각한다.

이런 대화가 이루어질 때마다 ‘더 노력해야 한다’, ‘더 친해질 때까지 참아야 한다’며 세 남자들은 자신을 흥분시켜 왔다.

 

그러나 이것은 보통으로 생각하면 쓸데없는 노력 쓸데없는 분기이다.

 

왜냐하면, 「더 사이 좋게 되고 나서」는 여성으로부터 하면 「NO」인 것이다.

매입의 영업으로 「이 상품, 둘 수 있을까요」에 대한 「검토합니다」라고 하는 거절 불평과 같은 것이다.

 

그래서 현실 세계의 연애는 '좀 더 친해지면'이라는 말 뒤에 이벤트를 함께 보내거나 선물을 줘서 마음을 끌어도영원히 클리어는 방문하지 않는 것이다.

 

연애란 기본적으로 '블랙잭'

 

블랙잭이라는 트럼프 게임을 알고 있을까.

부모와 플레이어로 나뉘어져, 부모가 첫 번째 카드를 모든 참가자에게 앞으로 나눠준다.그 후 뒷면으로 추가 카드를 나눠간다.

 

부모와 아이의 각 카드를 보고, 부모 이외의 플레이어는 승부에서 내릴지 여부를 판단한다.

내리지 않은 플레이어는 차례로 '카드를 받는다' or '카드를 받지 않는다'를 결정, 'XNUMX'에 접근하는 것을 목표로 하는 게임이다.

 

실제 연애는 이 '블랙잭'과 비슷한 게임이다.

거기에는 스포츠 만화 같은 '성장 곡선'도 없다.

 

남자와 여자가 ​​대치했을 때 어느 쪽이 「모테의 세계」에 있어서 위인지를 평가한다.기본적으로, 「외모가 좋으면, 더 인기가 있다」라는 가치관이 베이스가 되고 있다.

이것은 블랙잭의 1장째의 카드가 겉(표)가 되어 배부되고 있는 상황에 가깝다.

 

멋진 여성과 상대했을 때 '승부를 한다'나 '남녀의 관계를 포기하고 그 밖의 관계에 달게 할까'를 결정할 수밖에 없다.

승부를 연기해도 블랙잭의 승률에 영향이 없도록 연애도 승부를 앞당겨도 승률에는 영향을 주지 않는 것이다.

 

즉, 연애의 승패도 블랙잭처럼 승부가 시작된 시점에서 승률은 보이고 있는 것이다.

 

 

연애는 '블랙잭'이라는 뒷받침

 

첫 데이트에서 「호텔 가자!」라고 하는 것보다, 2, 3회 데이트해 사이가 좋아지는 편이 호텔에 가는데 저항이 없는 녀석이!계속 반론해 오는 기분은 알 수 있다.

 

그러나 그것은 어디까지나 여성의 '윤리관'에 의한 마지막 저항이 방해하고 있을 뿐이며, 승부의 승패는 이미 붙어 있는 상태이다.단순히 상대에게 '오늘 호텔을 주실 수 있는지 여부'라는 또 다른 요소가 되고 있다.

 

즉, 정리하면 이렇다.

① 당신과 호텔에 갈 수 있는지 여부는 첫 대면 때에 정해져 있다.

②당신과 몇번째 데이트라면 호텔에 갈 수 있는지는 협상에 달려 있다.


 

「첫회 데이트가 제일 섹스할 수 있어」라고 구분하는 연애공학에서는 여성과 데이트 횟수와 호텔에 갈 수 있는 확률의 검증이 되고 있다.

연애 공학생의 사우저씨(현·성정씨)의 연구에 의하면, 다수의 여성에게 어택해, 첫회 타진한 그룹과, 3회째의 데이트로 타진한 그룹으로 성공률의 데이터를 취했는데, 차이 아니었다.

 

즉, 그의 연구 결과에 의하면, 「몇번째의 데이트로 어택할까」는 의미를 이루지 않는다.

 

이것은 단순한 실험의 결과가 아니라 논문적인 뒷받침도 있다.

외관에 대해서는 미네소타 대학의 월스터 박사의 연구가 가장 유명하다. “다음에 또 데이트하고 싶은 요인은 무엇인가”를 조사한 결과, 남녀 모두 “성격”이나 “화제의 일치” 등이 아니라 “외견적 매력”이 압도적으로 관계가 있는 것으로 알려졌다.

또한 이 결과에서는남성보다 여성이 외모로 데이트하고 싶은지 판단하는 경향이 있다는 것을 알고 있다.

 

즉, 남녀가 묶여 있을지 어떨지는, 만났을 때, 한눈에 외모를 보았을 때에 거의 승부가 붙어 있는 것이다.

 

현실 세계의 "때 메모"를 지우자.

 

'때 메모' 같음을 느끼고 싶다면 풍속이 가장 좋을 것이다.돈을 지불하면 약속된 엔딩을 볼 수 있다.상대방도 대체로 사진에서 좋아하는 타입을 선택할 수 있다.

 

그렇지만, 그럼 한쪽으로 남자로서의 자신이 열화해 갈 뿐이다.

엔딩을 본 것과 게임을 클리어한 것은 다르다.일단 게임을 클리어하면, 또 몇번이라도 게임은 클리어 할 수 있게 된다.우선은, 「클리어 하는 감각」을 몸에 삼키게 하자.

 

요령으로서는, 첫 대전 상대에게 「이상의 상대」를 가져오지 않는 것이다.우선은, 연습 상대의 여성을 클리어할 수 있게 되고 나서, 점차 이상의 상대와 대전하도록 하자.

이렇게 말하면, 「연습 상대와는 실례다!」라고 하는 사람도 있을지도 모르지만, 취직 활동의 때, 본명의 기업의 앞에, 다른 기업에서 면접의 연습할 것이다.

다만, 그 때, 「연습 상대의 기업」에서도 진심으로 임하고 있기 때문에 실례는 아닐 것이다.연습 상대의 여성에게도 진심으로 임하면 된다.

 

하물며, 아빠를 활약한다면 "노동을 금으로 해결하기 위해 돈을 사용한다"가 아니라, 자신의 "남자로서의 격"을 성장시키거나 유지하기 위해 사용하는 편이, 자신을 위해서도, 상대의 여성을 위해서도 될 것이다.

 

현실 세계의 '때 메모'는 클리어할 때마다 더욱 멋진 엔딩이 준비되어 있다.

 

잠시 돈으로 과정을 좌절하고, '엔딩'만을 보고 있던 여러 형도 히사비사에게 처음부터 플레이를 해 보길 바란다.

분명 새로운 발견이 있을 것이다.

 

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